Princípios de usabilidade
Affordances, visibilidade, feedback e consistência, com as dez heurísticas de Nielsen.
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Os princípios de usabilidade são regras curtas que resumem décadas de erros alheios. Não substituem testar com pessoas, mas apanham a maioria dos problemas antes de gastares tempo com protótipos. Aprende-os como checklist: perante um ecrã, percorres a lista e anotas violações.
Quatro ideias que sustentam tudo
Uma affordance é uma pista de como usar uma coisa: um botão parece carregável porque tem relevo e sombra; um campo de texto parece editável porque tem uma caixa vazia. Quando um título com aspeto de botão não faz nada ao clique, a affordance mente.
A visibilidade do estado diz que o sistema deve mostrar sempre o que está a acontecer: que passo é este de quantos, o ficheiro está a guardar, o pedido foi enviado. Lembra-te da máquina de bilhetes que recomeçava sem avisar: falhava exatamente aqui.
O feedback é a resposta a cada ação, na medida certa: o botão muda ao toque, a mensagem confirma “mensagem enviada”, a barra mostra o progresso de uma operação longa. Sem feedback, o utilizador repete a ação e cria duplicados.
A consistência pede o mesmo aspeto e comportamento para a mesma função em todo o sistema: o botão de confirmar no mesmo sítio, o mesmo ícone para pesquisar, o mesmo formato de data. Consistência poupa aprendizagem; cada exceção cobra atenção.
As dez heurísticas de Nielsen
Jakob Nielsen resumiu a avaliação de interfaces em dez pontos. Usa-os como perguntas:
- Visibilidade do estado do sistema. O utilizador sabe onde está e o que se passa?
- Correspondência com o mundo real. A linguagem e a ordem seguem a lógica do utilizador, não a do código?
- Controlo e liberdade. Há saída clara de estados indesejados, como desfazer e cancelar?
- Consistência e padrões. As mesmas palavras e ações significam sempre o mesmo?
- Prevenção de erros. O desenho torna os erros difíceis em vez de só os assinalar?
- Reconhecimento em vez de recordação. As opções e instruções estão visíveis?
- Flexibilidade e eficiência. Há atalhos para experientes sem confundir novatos?
- Estética minimalista. Cada elemento extra compete com o essencial?
- Ajudar a reconhecer e recuperar de erros. As mensagens dizem o que aconteceu e como resolver, sem códigos?
- Ajuda e documentação. Existe ajuda pesquisável para quando tudo o resto falha?
Exemplo: dois ecrãs da app de cantina
Avalia o ecrã de carregamento do cartão e o ecrã de consulta de saldo ementa da semana:
| # | Carregar cartão | Consultar ementa |
|---|---|---|
| 1 | Sem indicador de progresso; o utilizador não sabe se o pagamento foi processado. Gravidade alta. | OK, mostra “ementa desta semana” com datas. |
| 3 | Sem botão de cancelar a meio do pagamento. Gravidade média. | OK, voltar atrás é trivial. |
| 5 | Aceita valores negativos no montante e só reclama no fim. Gravidade alta. | Não aplicável. |
| 6 | Pede o número do cartão, impresso no verso do cartão físico que está na carteira. Gravidade média. | OK, nada a decorar. |
| 9 | Erro “transação 0x41 recusada”, sem dizer se foi o banco ou o saldo. Gravidade alta. | OK. |
Repara no método: heurística a heurística, ecrã a ecrã, cada violação com descrição concreta e gravidade. “Gravidade” combina frequência, impacto e persistência: um erro raro mas destrutivo (pagar duas vezes) supera um incómodo diário pequeno. Esta tabela é o formato esperado numa avaliação heurística; guarda-o.
Para levar para a próxima página
Princípios e heurísticas dizem-te o que está mal nos ecrãs. Mas um bom produto começa antes do primeiro ecrã: perceber quem usa, para quê e em que contexto. Esse é o processo de design centrado no utilizador.