Design centrado no utilizador
Necessidades, requisitos, personas, cenários e ideação antes do primeiro ecrã.
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O design centrado no utilizador (UCD, do inglês user-centered design) é um processo iterativo: estudar quem usa, definir o que o sistema deve fazer por essas pessoas, gerar ideias, prototipar, avaliar com utilizadores e repetir. A ordem importa. Equipas que saltam para os ecrãs desenham soluções à procura de problemas; equipas que estudam primeiro descartam más ideias no papel, onde são baratas.
Necessidades antes de requisitos
Uma necessidade é um objetivo da pessoa no mundo real: “organizar sessões de estudo em grupo sem dez mensagens para combinar hora e sala”. Um requisito traduz isso para o sistema, e deve ser testável: “o sistema propõe três salas livres comuns aos horários do grupo”. Repara na diferença: a necessidade fala de pessoas, o requisito fala do sistema e inclui um critério de verificação.
Levantas necessidades com observação e conversa: observar pessoas a fazer a tarefa hoje, entrevistar sobre dificuldades, notar atalhos e improvisos. Cada improviso (uma folha de cálculo paralela, um grupo de mensagens só para combinar salas) é uma necessidade não servida.
Personas e cenários
Uma persona é um utilizador fictício mas concreto, construído a partir da pesquisa: nome, contexto, objetivos, frustrações, nível técnico. “Mariana, 20 anos, segundo ano, organiza o grupo de estudo da turma, perde-se em grupos de mensagens” decide melhor do que “o utilizador jovem”. A persona errada é a inventada sem pesquisa; a certa resume padrões que observaste em várias pessoas.
Um cenário de uso conta uma história curta: a Mariana abre a app na segunda de manhã, propõe duas horas, o sistema mostra as salas livres comuns, ela confirma e o grupo recebe o plano. Sem ecrãs, sem botões. O cenário fixa o essencial (atores, contexto, objetivo) e deixa o desenho livre para depois.
Ideação: quantidade antes de qualidade
Com requisitos e cenários na mesa, gera muitas ideias depressa: esboços de dez minutos, variações do mesmo fluxo, soluções absurdas incluídas. Só depois converge, combinando e cortando. A armadilha clássica é apaixonar pela primeira ideia; a cura é exigir cinco alternativas antes de escolher.
Exemplo: app de estudo em grupo
Persona: Mariana, 20 anos, LEIC, organiza o grupo de seis colegas. Quer combinar sessões semanais, perde meia hora por semana em mensagens cruzadas, usa o telemóvel entre aulas.
Cenário: na segunda às 9h, a Mariana propõe a sessão de quarta. A app cruza os horários que cada membro partilhou, sugere dois blocos com sala livre perto das aulas deles, ela escolhe um, e todos recebem confirmação com sala e hora.
Três requisitos testáveis:
- Perante os horários de seis membros, o sistema apresenta pelo menos dois blocos comuns de 90 minutos com sala livre, em menos de 5 segundos.
- Cada membro confirma ou recusa com um toque, sem criar conta nova.
- Qualquer alteração de sala ou hora notifica o grupo em menos de 1 minuto.
Repara que cada requisito tem condição, ação e medida. “Ser fácil de usar” não é requisito; “confirmar com um toque” é.
De requisito a teste
Cada requisito testável vira uma tarefa de avaliação: “combina uma sessão para quarta com os teus cinco colegas”. Na página de avaliação de usabilidade vais medir se três participantes concluem essa tarefa sem ajuda. Se os requisitos foram bem escritos, o plano de testes já está meio feito.
Para levar para a próxima página
Necessidades, personas, cenários e requisitos dizem o que construir. Falta mostrar: transformar ideias em algo que se possa ver, tocar e testar. Isso é a prototipagem.