Conteúdos da cadeira

Computação Gráfica

Do vértice ao píxel, síntese de imagem 3D e rasterização 2D na cadeira do 3.º ano.

Markdown

Perguntar sobre esta página

ChatGPTClaudePerplexityGeminiCopiar e abrir

Envia o link e pede à IA para ler a página. No Gemini, cola a pergunta copiada.

Ver pergunta para copiar
Nesta página

Computação Gráfica é a cadeira onde aprendes a fabricar imagens: pegar numa cena 3D descrita por números e transformá-la nos píxeis que vês no ecrã. A abordagem é de cima para baixo, do 3D para o 2D. Primeiro percebes o caminho completo do vértice até ao ecrã, depois as peças que o compõem (transformações, modelos, luz, cor) e só no fim os algoritmos que pintam píxeis. Vens de matrizes e aplicações lineares; aqui vais usá-las todos os dias para mover objetos no espaço.

Como está organizado

Começa pela pipeline de visualização, que mostra o caminho completo do vértice até ao dispositivo e onde encaixa cada tópico seguinte. Depois, transformações geométricas 2D e 3D ensina a mover, rodar e enquadrar objetos com matrizes homogéneas.

A construção da cena reparte-se por duas páginas: malhas poligonais e sólidos para objetos facetados e curvas e superfícies para objetos suaves. Com a geometria pronta, iluminação e sombreamento calcula a luz em cada ponto e cor, texturas, visibilidade e sombras veste os objetos e decide o que se vê. Fecha com rasterização 2D, que converte linhas e regiões em píxeis.

Como estudar

Lê cada página com papel ao lado e refaz o exemplo numérico antes de continuar. Em Computação Gráfica quase todos os erros escondem-se em convenções: ordem das matrizes, vetores linha ou coluna, ângulos em graus ou radianos, normais normalizadas ou não. Quando uma conta dá um valor absurdo, a convenção é o primeiro suspeito. Nas aulas teórico-práticas vais testar os exercícios em computador com OpenGL e WebGL; experimenta mudar um parâmetro de cada vez e observa o efeito na imagem.

Avaliação

A forma de avaliação varia de ano para ano. Consulta a ficha da unidade curricular no SIGARRA e a página da disciplina no Moodle para saberes os pesos do exame, do teste e do trabalho laboratorial, os mínimos exigidos e as regras de frequência. Não estudes por pesos de anos anteriores.

Fontes e âmbito

Estas páginas seguem o âmbito da unidade curricular de Computação Gráfica (L.EIC027) do 3.º ano, 2.º semestre da LEIC, ocorrência de 2025/26: panorâmica e aplicações, arquitetura dos sistemas gráficos e pipeline de visualização, síntese de imagem de cenas 3D com iluminação local e global, cor, transformações geométricas 2D e 3D, modelação com malhas poligonais, curvas, superfícies e sólidos, e rasterização 2D de linhas e regiões. O software de trabalho indicado na ficha é JavaScript, C e C++ com OpenGL e WebGL.

Material oficial da FEUP:

  • Ficha da unidade curricular de Computação Gráfica, ocorrência de 2025/26, com objetivos, programa, bibliografia e avaliação (consultada em setembro de 2026): SIGARRA.
Ver o ficheiro no GitHub

À tua maneira

Escolhe como preferes ler.

Aparência
Ajustar cores e largura
Cor de destaque do tema FEUP
Tipo de letra

Álgebra, lógica e uma ideia de cada vez.

As tuas escolhas ficam guardadas neste navegador.

Pesquisar

Escreve para pesquisar em todo o site.

para escolher · Enter para abrir · Esc para fechar

Atalhos de teclado

Clica numa tecla para a mudar. Esc cancela. Backspace desativa.

PesquisarCtrl / Cmd K

Os atalhos não interferem enquanto escreves. Tab e Enter funcionam sempre.