Experimentar uma transformação

Alterar uma matriz e observar a área e a orientação da imagem do quadrado unitário.

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Uma matriz pode esticar ou achatar uma figura, e pode inverter a sua orientação. Vamos alterar quatro números e observar o efeito no quadrado unitário, com vértices (0,0)(0,0), (1,0)(1,0), (1,1)(1,1) e (0,1)(0,1).

Da matriz ao desenho

Usamos vetores coluna e a transformação linear T(x,y)=A(x,y)TT(x,y)=A(x,y)^T, sem translação:

A=(abcd),T(x,y)=(ax+by,cx+dy).A=\begin{pmatrix}a&b\\c&d\end{pmatrix}, \qquad T(x,y)=(ax+by,cx+dy).

As colunas dizem para onde vão os vetores e1=(1,0)e_1=(1,0) e e2=(0,1)e_2=(0,1). Temos T(e1)=(a,c)T(e_1)=(a,c) e T(e2)=(b,d)T(e_2)=(b,d). Como a transformação é linear, o vértice (1,1)(1,1) vai para a soma (a+b,c+d)(a+b,c+d). A origem fica na origem.

Na matriz inicial, a=2a=2, b=1b=1, c=0c=0 e d=3d=3. A imagem tem vértices (0,0)(0,0), (2,0)(2,0), (3,3)(3,3) e (1,3)(1,3). A base do paralelogramo mede 2 e a altura mede 3, por isso a área é 2×3=62\times3=6.

Matriz A, por linhas

det(A) = 6; área = 6. A orientação mantém-se.

A e₁ = (2, 0); A e₂ = (1, 3).

Tracejado: quadrado de área 1. Preenchimento: imagem pela matriz A. Os segmentos que partem da origem são as imagens de e₁ e e₂.

O quadrado tracejado conserva a área 1. A figura preenchida mostra a imagem. O eixo horizontal cresce para a direita e o vertical para cima. O desenho ajusta a escala para caber; compara a imagem com o quadrado tracejado, não com o tamanho do bloco no ecrã. Os controlos aceitam inteiros entre −8 e 8 para manter a experiência pequena; a fórmula também vale para entradas reais.

Área e orientação

O determinante é det⁡(A)=ad−bc\det(A)=ad-bc. O seu valor absoluto é o fator pelo qual a transformação multiplica áreas. Como partimos de uma área igual a 1, a área da imagem é ∣det⁡(A)∣|\det(A)|.

O sinal descreve a orientação. Se percorreres os vértices do quadrado na ordem indicada, vais no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Um determinante positivo mantém esse sentido; um negativo inverte-o. Se for zero, a imagem fica numa reta ou num ponto, sem área nem orientação no plano.

Experimenta estas mudanças e prevê o resultado antes de olhar para o desenho:

  • Mantém a=2a=2, c=0c=0 e d=3d=3, e muda apenas bb. O paralelogramo inclina-se, mas a base e a altura não mudam. O determinante continua a ser 2×3−b×0=62\times3-b\times0=6.
  • Muda dd para 00. A imagem fica no eixo horizontal porque a segunda coordenada de todos os pontos passa a ser zero. O determinante também é zero.
  • Muda dd para −3-3. O determinante passa a −6-6. A área continua a ser 6, mas a orientação inverte-se.

Usa Repor matriz para regressar ao primeiro paralelogramo.

Preparar uma demo

Esta experiência mostra a matéria, não um editor da implementação web. O componente próprio usa SVG e InteractiveDemo, que mantém os controlos fora da pesquisa e das anotações. Sem JavaScript, o desenho e o resultado iniciais continuam visíveis.

Consulta o guia de contribuição para criar uma demo semelhante. Quando alterar o código for o objetivo da aprendizagem, usa antes os exemplos executáveis.

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